第842章 噱头
  因为这一类型的游戏,在其他同类型游戏,甚至可以自动结算,就算不能,往往刷一次也就几分钟。《终末地》开发者想的很好,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷进去,却忽略了,玩家一开始就不想玩。
  都不想玩这个玩法,那还沉迷个屁。
  前一个想要用这个方法,来杀玩家时间的二游是鸣潮的声骸系统。
  要知道声骸系统抄的可是宝可梦!
  宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划强得多吧,那最终的结果是什么呢?
  最终的结果就是,几个版本之后,声骸就成路边一条,完全没用了。
  同理《终末地》的开发者也会很快遇到这个问题。
  一方面,基建玩法的產出只要不和抽卡系统掛鉤,最终產出资源不能抽卡,那么大量的玩家就是会討厌这个系统,更別提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。
  於是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是“削弱玩法存在感”,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基於这个逻辑在做。
  可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。
  不优化,大眾玩家快速流失。
  大幅度削弱玩法,真衝著基建玩法来的玩家会流失。
  最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象徵性的更新一下,以示声骸系统还活著.
  甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。
  跳格子可是一点收益没有,所以最后乾脆就被直接刪除了。