第679章 你说多少?
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  《怪物猎人》最大的优点是什么?
  可能有很多,但其中一条,一定是那种独特的“厚重感”,这种厚重感,来自怪物的设计,虽然是怪物。
  但是怪物猎人的很多怪物,都是按照“恐龙”的元素来设计的,作为大眾熟悉的文化元素,恐龙这个东西就像丧尸一样,很容易就能让人代入其中。
  再加上,依託这个元素,做出来的一系列“对恐龙”的武器,也很有“真实感”
  换句话说,如果你把怪物设计成其他样子,这种因为恐龙而延伸出来的代入感,和歷史感,就会消失。
  这也是为什么,很多游戏学怪猎不能成功的原因。
  毕竟你要说恐龙身形庞大,那本来就是常识,可你要突然捏个怪出来,那就需要理解。
  不过,这个门槛是否完全不能破除?
  其实也不一定。
  毕竟恐龙,动物,这些元素又不是卡普空的专利,所以如果真要做,你也完全可以做一个恐龙,动物,为衍生的狩猎世界。
  如此一来,熟悉感,代入感,甚至会因为怪猎本身的成功而快速加强。
  接下来,就是优化怪物猎人本身的门槛,一个没接触过这个系列的新玩家,上来要学什么?
  武器的复杂派生,道具的合成列表,繁琐的地图探索和怪物標记,还有战斗中磨刀、
  喝药的硬直,每一步都是在劝退。
  这也是为什么《怪物猎人:世界》能成功的原因。