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第558章 影响力

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  看直播的观眾可以看到小学生玩游戏的场景,也能看到声优们在面对小学生时,那种紧张的感觉。

  这其中还诞生了一个名场面。

  某位之前一直被职业哥当活靶子打,全程尖叫的女声优,在转角遇到这队“职业选手”后,一番手忙脚乱的腰射,居然奇蹟般地將对方三人全部淘汰。

  那一刻,她先是愣在原地,隨即爆发出惊天动地的欢呼,激动得手舞足蹈,甚至在椅子上跳了起来,对著镜头大喊。

  “看到了吗!我做到了!我做到了!”

  可问题是,就在她尖叫的同时,直播画面的另一半,是三个小孩子无语的表情...

  “坏消息是直播本身反响平平,但好消息是,我们的切了。”

  直播结束后,星辰日本的运营团队按照预定方案,將长达数小时的直播內容,剪辑成了上百个一到三分钟不等的短视频,分发到了各大视频网站和社交平台。

  这种將精华压缩进行传播的方式很快起到了效果。

  情绪是最容易传染的,就像一堆的《绝地求生》搞笑集锦一样,哪怕不玩游戏的人一样能看得懂。

  李苏豪在报告的结尾分析道,这次切片能大规模火爆,除了內容本身有趣之外,还有一个关键原因。

  那就是《终末禁区》的游戏玩法对於路人玩家来说更友好。

  之前也说过《终末禁区》採用了很多后世成熟的吃鸡设定,技能,復活,等诸多设计,实际上是大幅降低了玩家的上手门槛和观赏门槛。

  特別是技能的出现,虽然高手用技能依然可以暴打普通玩家,可与此同时枪法不好的玩家,也能通过释放关键技能为团队做出贡献。

  而且一些强力角色的技能,也是有可能让菜鸟翻盘的。