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第103章 躁动

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  第103章 躁动

  如同游戏迷猜测的那样,《美女》游戏才有火的苗头,很多游戏公司的视线就聚焦过来。

  “这两天大家都玩过这款游戏了,现在都说说自己的想法。”

  “我先说吧。能做,但做好难。”

  “什么意思?”

  “这么说吧,无论是真人互动,还是恋爱模擬,都算不上多新颖。《美女》这款游戏其实不是数值游戏,而是体验、情绪导向的作品。换言之,这款游戏的卖点,或者说这款游戏的本质,其实不是游戏,而是情绪售卖,是如何引导和调动玩家的情绪,用游戏模擬出“感觉/爱”,让玩家付费。如果这一点把握不好,游戏就是做出来也很难像《美女》这样畅销。”

  “所以你的意思是—”

  “就像我刚才说的,能做,但如果剧本不好,游戏和剧情结合不好,想做好难。”

  “那就先避开这点不谈,我就问一点,如果我们製作一款类似的游戏,是会赔还是会赚?”

  “赚钱应该没问题。《美女》开发出了新市场,眼下正是玩家新鲜感最强的阶段,如果能最快速度的推出同类游戏,即使做不到像《美女》这么优秀,但还是会有许多玩家愿意尝试,只不过很难会像《美女》这样火爆。赚是能赚,只不过大概率赚得不多。关键还是剧本,要有好剧本,还要能跟游戏完美结合。”

  “也就是有的赚?”

  “对。

  “那就做!註册一家新公司,最快速度做出来。现在谈第二个问题,你们多久能製作完成?”

  “有《美女》作为模板参考,快的话一个月,慢的话不超过两个月。”

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