第195章 谷歌苹果华为三大作业系统
  “但问题在於,”大卫敲了敲桌子,“手机的arm架构晶片不是pc端插著电源的独立显卡。
  当玩家操控角色释放全屏大招,粒子特效铺满屏幕的瞬间,gpu的瞬间负载会直接顶爆。
  隨之而来的就是严重发热,系统为了保护主板强制降频,帧率直接从60帧跳水到10帧,最后就是內存溢出,闪退。”
  旁边的华为工程师也点了点头,神色凝重:“这是移动端的物理功耗墙。
  硬体算力就这么大,您把pc端那种毫无保留的渲染逻辑原封不动地搬到手机上,目前的电池和散热根本扛不住。”
  难题很纯粹——画面太好,手机带不动。
  在这个平行世界,由於以往的手机游戏都是些消除类轻度小游戏,各大厂商根本没有在移动端处理大型3d高精渲染的经验。
  面对这堵“物理墙”,所有人都陷入了死胡同。
  “所以,你们就卡在这里了?”
  陆云没有表现出丝毫的意外,他走上前,拿起那部发烫的测试机,指尖滑过屏幕上定格的精美立绘。
  “大卫,还有各位。”陆云放下手机,目光扫过这群业內顶尖的技术人员,“你们犯了一个致命的常识性错误——你们依然在用pc端那种『力大砖飞』的思维,去硬磕手机的硬体。”
  眾人一愣。不靠硬体算力硬解,还能怎么办?
  陆云拉过一块白板,拿起马克笔在上面画了一个简易的手机屏幕框。
  “在pc上玩游戏,玩家面对的是二十几寸的显示器,一点点贴图模糊都会被放大。但手机屏幕只有六英寸。”
  陆云在屏幕框外围画了几个圈,重重写下【lod(多细节层次)】几个字母。