第209章 愤怒的小鸟游戏项目落地
  兔子则显得活泼许多,她好奇地打量著陆言,忍不住惊嘆道:“我的天,武凌云只说是个高中生,没说是这么帅的高中生啊!小弟弟,你真是来投资我们做游戏的?你这顏值,出道当偶像都绰绰有余了!”
  陆言面对她的惊嘆,只是淡淡地笑了笑,目光扫过眼前这三位未来可能的合作伙伴,开门见山地说道:“各位好,我是陆言,时间宝贵,我们直接开始吧。”
  “关於我之前提到的,以投掷为核心玩法的休閒游戏,我想听听各位基於《水果炮弹》失败经验后的想法,以及如果现在重启项目,你们需要什么,又能做到什么程度。”
  坐在椅子上的陆言此刻很有魅力,有种雷厉风行的感觉。
  之前在网上跟这个阿泰他也聊过,清楚几人的底子,所以才会开门见山。
  阿泰听到陆言直奔主题,立刻收敛了刚才的些许惊讶,神情变得专注而自信。
  推了推眼镜,眼神里闪烁著技术宅特有的光芒:“陆先生不瞒你说,《水果炮弹》的失败对我们打击很大,但也让我们学到了很多。”
  他语速加快,显然对这个问题思考已久,“最大的教训就是定位不清,一开始想做硬核物理模擬,上手门槛太高,后来想转向休閒,又捨不得砍掉复杂的机制,结果两头不討好。”
  拿起桌上一个旧笔记本翻到某一页,上面画著些潦草的示意图:“我们总结后认为,成功的投掷类休閒游戏,核心必须是简单上手,深度研究。”
  “物理引擎要精准,但呈现给玩家的必须是最直观,最爽快的操作!比如我们构想过一个类似弹弓的机制,拖动,瞄准,发射,各步骤一气呵成,目標就是砸烂那些结构脆弱,看起来就很解压的障碍物。”
  老k在一旁补充道:“对,音效和画面反馈也很关键。击中的声音要清脆,破坏的效果要夸张,要给玩家即时的正反馈,我们之前就是太纠结於真实,反而失去了游戏的乐趣。”
  兔子也连连点头:“美术风格一定要鲜明討喜,之前《水果炮弹》的角色设计太写实,不够可爱,我觉得应该用更卡通,色彩更鲜艷的风格,让人一眼就喜欢上!”
  陆言安静地听著,不时微微頷首。
  挺不错的,经过他的意见,几人能察觉出问题所在。
  等他们初步表达完想法,他才不慌不忙地从隨身携带的书包里拿出一个文件夹,里面是他凭藉【前世记忆强化药剂】强化后的记忆精心整理出的《愤怒的小鸟》游戏项目初步策划草案。